Sunday 21 April 2013

Tugas Softskill Pertemuan Pertama


Scan Conversion

         Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :

  • Algoritma Bresenham, 
  • Algoritma midpoint dan
  • Algoritma DDA.


Algoritma Midpoint Dalam Penggambaran Garis

  • Penggambaran Garis Lurus
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.

Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.

m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
.

Algoritma Midpoint

Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1. Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.

Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.

• f(x, y) = ax + by + c = 0 *(4)

Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis. Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.

• g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) *(5)

Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y). Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.

DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY *(6)

Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :

*DeltaG1 = a* (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas :

*DeltaG2 = a + b *(8)

Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:

1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).


  • Lingkaran
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :

(x-xc) ^2 + (y-yc) ^2 = r ^2 *(9)

Dimana : (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r : jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari 
x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10).

y = yc +- sqrt(r ^2 - (x-xc) ^2 *(10)

Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.
Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)

x = xc + r cos q *(11a)
y = yc + r sin q *(11b)

Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.

Algoritma Midpoint

Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° . Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).

Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).

f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 *(12)

Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).

g(x, y) = (x + 1) (x + 1) + (y - 1/2) (y - 1/2) - r*r (13)
DeltaG1 = 2x + 3 (14)
DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)'

Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung.

Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis yaitu Ketebalan garis (thickness) dan  Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.


Dan dalam penggabungan garis digunakan teknik Ugly, Bevel, Round, Miter. Dimana :


- Ugly Join 

        Penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok kedalam. 

- Bevel
        Penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
- Round
        Penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
- Miter 
        Penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.



Transformasi



Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:

  • Scale, 

  • Rotate, 

  • Shear, 

  • Flip, dan 

  • Translasi
Adapun objek yang belum di transformasi adalah sebagai berikut :














Jika di scale (diperbesar) terhadap sumbu x maka akan menjadi sebagai berikut :















Jika dirotasi (diputar) serarah jarum jam pada sumbu x maka akan menjadi sebagai berikut :














Jika di Shear pada sumbu  C maka akan menjadi sebagai berikut :















Jika di Flip ( Pencerminan ) pada sumbu x akan menjadi seperti berikut :












Jika dilakukan Translasi ( Perpindahan )













Transformasi Linear dan Non Linear

Transformasi linear merupakan perpindahan dari satu ruang yang biasanya dinamakan dengan domain atau daerah asal ke ruang lain yang dinamakan kodomain atau daerah hasil. Dan Transformasi non linear transformasi yang mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkungkeatas lalu turun  kebawah). 


contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!



  • Transformasi Linear



Transformasi Non Linear


Perbedaan transformasi dengan Color Space adalah  geometri yang membahas tentang perubahan (letak,bentuk , penyajian) yang didasarkan dengan gambar dan matriks sedangkan Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dan merupakan bagian dari pengolahan citra.

Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);

Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

Proyeksi

Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi , yaitu transformasi koordinat. Proyeksi merupakan proses dimana informasi tentang titik di sebuah sistem koordinat berdimensi n dipindahkan ke system koordinat berdimensi kurang dari n. Proyeksi Ortographic merupakan bagian dari proyeksi Paralel.

Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.

Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus

Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py

Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z) seperti digambarkan di bawah ini :






Proyeksi perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Proyeksi Prespektif


Perbandingan Proyeksi Ortographic dan Prespektif






Daftar Pustaka

remi.staff.gunadarma.ac.id
http://harryd0n-st07.blogspot.com/2011/03/algoritma-untuk-penggambaran-garis.html
http://xa.yimg.com/kq/groups/23340420/596948901/name/Pertemuan7.pdf
http://bobo.staff.mipa.uns.ac.id/files/2012/09/BAB-VII.pdf
http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/proyeksi-grafika-komputer/
http://mazgun.wordpress.com/2009/01/20/gambar-proyeksi/
http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/proyeksi-grafika-komputer/
http://mazgun.wordpress.com/2009/01/20/gambar-proyeksi/




0 comments:

Post a Comment

 
Design by Wordpress Themes | Bloggerized by Free Blogger Templates | Macys Printable Coupons